main game terus nanti mau jadi apa?

Para penghobi game selanjutnya disebut gamers praktis sudah kenyang dengan makian ini. Game memang sering menjadi kambing hitam atas berbagai kegagalan, membuat keberadaan makhluk bernama gamers berasosiasi buruk bagi bapak-ibu-embah dan banyak orang sepantaran mereka. Sudut pandang tadi jelas salah kaprah, dan menjadi bukti bahwa klasifikasi Baby Boomers, Gen X, Millenial itu relevan. Lha wong bapak-ibu-embah kita dulunya juga gamers. Memangnya congklak, bekel, dan jilumpet bukan game?

Terlepas dari perbedaan cara pandang tadi, setidaknya ditemukan kesamaan. Apapun generasinya, menikmati sebuah sesi bermain adalah sebuah keniscayaan. Bermain menjadi semacam budaya. Bermain tidak ada hubungannya dengan kaya-miskin, dan untuk mendapat kesenangan dari bermain tidak terbatas pada media tertentu. Sejarahwan Belanda, Johan Huizinga bahkan menyebut manusia sebagai Homo Ludens yang berarti makhluk yang bermain. Lalu mengapa harus bermain?

SISI MAGIS BERMAIN

Para praktisi personalia mungkin perlu belajar dari seorang game designer. Industri game merupakan industri yang paling intens mengembangkan teknik menciptakan habit baru tanpa memaksa penggunanya. Paksaan dari sebuah game adalah game itu sendiri. Artinya tidak ada jurus sakti untuk membuat sebuah game dimainkan banyak orang secara terus menerus kecuali dengan membuat game itu sendiri menarik.

Dan mereka telah berhasil.

Warnet-warnet game sudah sejak lama penuh memasuki jam pulang sekolah. Para pelanggannya bukan semuanya berduit. Saya sendiri mengalami betapa kadang keinginan untuk bermain bisa mengalahkan rasa lapar dan mengantuk. Menariknya, itu semua sukarela dan tanpa paksaan. Sesuatu yang powerful, jika dipikir, bagaimana sebuah produk mampu membuat seseorang secara sukarela mengorbankan berbagai macam hal untuk mendapatkan essentially nothing!

Ya. Nothing. Karena reward dari bermain game hampir pasti hanya kepuasan yang tak berwujud. Tingginya level karakter hingga banyaknya uang imajiner tidak ada artinya dalam kehidupan yang sebenarnya. Sangat mudah untuk menghabiskan waktu bertahun-tahun bermain game dan menyadari bahwa pada akhirnya kita tidak mendapat apa-apa. Pengalaman bermain tidak membuat CV kita menarik. Seberapa piawai kita memainkan Candy Crush tidak berpengaruh pada kenaikan pangkat. Lalu mengapa entitas yang sia-sia ini tetap menarik dilakukan?

Lagi jika diperhatikan aktivitas dalam game berkutat pada perkara yang itu-itu saja. Bunuh monster, bunuh monster, naik level. Bunuh monster yang lebih besar, naik level lagi. Gitu aja terus. Tapi mengapa ini menarik? Mengapa rutinitas kerja kita yang sama repetitifnya tidak semenarik itu?

KEKUATAN DIBALIK BERMAIN

Mungkin sudah waktunya untuk menyadari bahwa budaya bermain menyimpan kompetensi yang tidak dimiliki banyak korporasi : Kekuatan untuk memotivasi, Kekuatan untuk merubah kebiasaan secara sukarela. Sudah waktunya bagi para bos untuk merunduk dan mengakui bahwa kita bisa belajar dari dzat yang sering diremehkan ini.

Bayangkan jika rutinitas kerja kita sama menariknya dengan bermain.

Tidak perlu ada absensi, karena pekerja kerah putih dengan sendirinya adu cepat datang untuk bermain dengan pekerjaannya. Tidak perlu bagi-bagi target sales, karena bermain sales menjadi alasan pekerja untuk bangun setiap paginya. Terdengar seperti utopia memang. Dan buktipun praktis belum tersedia. Namun orang-orang yang mengimani konsep ini nyatanya banyak hingga tercetus terminologi yang belakangan sering kita dengar : Gamification.

Gamification bermula dari gagasan bahwa kita bisa mengambil aspek-aspek yang membuat game menarik dan mengaplikasikannya dalam ranah yang lain. Para Gamification Evangelist ( ya, mereka menyebut diri mereka itu ) konsisten mengembangkan teori-teori dan teknik baru untuk mewujudkan utopia kita tadi. Berbagai perusahaan sudah memulai. Gartner bahkan memprediksi bahwa 2020 akan menjadi tahun dimana gamification menjadi praktik umum dalam berbagai aspek pengelolaan perusahaan.

Bagaimana dengan Indonesia? Negeri penuh berkah ini rupanya masih sibuk dengan adiknya artis yang bisa masak telor ceplok. Masih sangat sedikit praktisi gamification dan perusahaan yang menerapkannya. Pun ada, sepertinya kebanyakan adalah startup digital yang digawangi para pemuda. Yasudahlah. Trimo disit baen.

Di lain artikel mungkin saya akan menuliskan lebih jauh tentang bagaimana riil nya gamification ini dilakukan, karena teori dan implementasi dari konsep gamification itu sendiri sangat banyak dan masih terus berkembang. Terlepas dari itu, setidaknya kali ini saya berhasil membuat kalian belajar tentang prinsip dasar gamification itu sendiri. Dan yang paling penting tentunya jangan lupa boardgame Perjuangan Jomblo sudah bisa didapat di Gramedia terdekat.

Artikel ini pertama kali dimuat di laman Indepth.id pada 11 November 2016

Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on LinkedInPin on Pinterest