Disadari atau tidak, banyak orang menghabiskan lebih banyak waktu dalam sehari untuk melakukan hal yang tidak benar-benar ingin mereka lakukan. Coba pikirkan : secara formal sepertiga waktu kita sudah menjadi milik perusahaan, sepertiganya lagi untuk tidur. Paling banter kita hanya berkuasa atas sepertiga porsi waktu kita sendiri. Beberapa coba mengakali dengan manajemen waktu, namun belakangan banyak pihak yang percaya bahwa bermain adalah pintu gerbang yang akan menghantarkan kita menuju hidup yang lebih baik. Konsep ini dikenal dengan istilah Gamification.

Apa Itu Gamification?

Konsensus para evangelist menggambarkan Gamification sebagai upaya mengadopsi elemen-elemen dalam game untuk diaplikasikan dalam aspek non-game. Tujuan diadopsinya elemen game sesungguhnya adalah untuk menumbuhkan motivasi, dimana diharapkan jangka panjangnya akan membentuk habit / kebiasaan.

Banyak percobaan gamification gagal karena pemahaman atas konsepnya kurang baik. Salah satu miskonsepsi paling umum adalah mengira bahwa gamification itu sesederhana memasukkan game dalam rutinitas. Bukan, bukan begitu. Output gamification bukan game. Andrzej Marczewski, seorang gamification expert yang berbasis di Inggris memiliki nomenklatur untuk membantu kita membedakan beberapa istilah dalam payung game thinking, diantaranya :

  1. Game Inspired / Playful Design

Playful design merupakan pengadopsian elemen game yang paling dasar, biasanya sekedar estetika dan kulit luarnya saja. Tujuannya hanya sekedar memberikan rasa permainan, namun tidak benar-benar mengimplementasikan elemen game di dalamnya. Contoh paling mudah misalnya ilustrasi ala game, membubuhkan istilah quest, experience, monster dalam narasi kegiatan, dsb.

Yang penting tampilannya game banget! Image by cute-resource.co.uk

  1. Gamification

Satu tambahan yang membedakan playful design dan gamification adalah game elemennya. Game element ini bisa berupa elemen dasar permainan seperti point, badges, dan leaderboard (PBL) hingga yang lebih kompleks seperti sistem punishment, sistem advancement, dsb. Yang perlu dijejalkan ke cara pikir kita disini adalah bahwa yang diadopsi dalam gamification adalah game elemennya, bukan gameplay. Jadi mengaplikasikan gamification tidak sama dengan membuat permainan, menjadikan output gamification bukanlah sebuah game.

Progress bar LinkedIn sering dirujuk sebagai salah satu implementasi gamification yang sukses. Dalam upaya memotivasi penggunanya untuk melengkapi profil, LinkedIn membuat sebuah indikator yang menggambarkan kelengkapan profil pengguna. Tampilan progress bar yang belum lengkap secara psikologis akan membuat pengguna merasa tidak puas, hingga akhirnya termotivasi untuk melengkapi. Tidak hanya itu, LinkedIn juga membubuhkan narasi penyemangat seperti users with complete profiles are 40 times more likely to receive opportunities through LinkedIn.

Salah satu elemen yang membimbing user LinkedIn melengkapi profilenya. image by blog.intercomassets.com

  1. Serious Game

Kesalahan yang paling sering ditemui terkait bahasan gamification adalah menyamakannya dengan serious game. Serious game adalah permainan yang didesain dengan tujuan lebih dari sekedar rekreasi. Jadi serious game ini bentuknya game, berbeda dengan gamification yang sekedar mengadopsi elemen gamenya. Satu dari banyak serious game yang berhasil adalah FoldIt. Foldit merupakan upaya untuk memprediksi susunan protein yang kompleks dengan cara yang lebih mudah dimengerti dengan game. FoldIt mengemas proses yang membosankan itu dalam bentuk puzzle. Hasilnya para gamers FoldIt berhasil memecahkan teka-teki lama terkait enzym yang berpengaruh dalam reproduksi virus HIV.

  1. Game

Yang terakhir tentu saja yang paling kita kenal. Game merupakan sumber inspirasi tiga terminologi sebelumnya. Sebuah game didesain untuk memberikan elemen fun bagi pemainnya, sehingga kebanyakan game dibangun dari pondasi target pemain (karakteristik, preferensi, trend, dsb). Game adalah sumber pelajaran terbaik bagaimana sebuah produk mampu membentuk motivasi bagi penggunanya

FoldIt, serious game yang berhasil memecahkan real-life problem. Image by lgdb.org

Dengan memahami istilah-istilah tersebut, kita bisa mengidentifikasi apa yang sebenarnya ingin kita adopsi dari sebuah game. Tapi itu baru sebatas makna. Masing-masing terminologi memiliki perbedaan pendekatan. Untuk mengimplementasikan gamification misalnya, kita juga harus memahami mulai dari target pengguna, motivational drive yang tepat untuk tipe pengguna tersebut, hingga teknik-teknik yang bisa digunakan untuk mengimplementasikannya. Jalan kita masih panjang. Tetap hati-hati saat berkendara dan jangan lupa boardgame Perjuangan Jomblo sudah bisa didapatkan di Gramedia terdekat.

Artikel ini pertama kali dimuat di laman Indepth.id pada 25 November 2016

Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on LinkedInPin on Pinterest